中國(guó)のモバイルゲーム市場(chǎng)は目下、成長(zhǎng)ペースが徐々に鈍化しており、企業(yè)は海外市場(chǎng)開拓の必要性に一層迫られるようになった。だが市場(chǎng)規(guī)模で中國(guó)に劣らず、ユーザーの支払いデータが好調(diào)な日本市場(chǎng)では、中國(guó)制作のモバイルゲームがランキングの上位を獨(dú)占し続けるという狀況は長(zhǎng)らくみられない。伽馬データ(CNG中新ゲーム研究院)はこうした狀況を踏まえ、調(diào)査研究を重ねて、このほど「日本モバイルゲーム市場(chǎng)発展チャンス研究報(bào)告」をまとめた。日本のモバイルゲーム市場(chǎng)の概況を総括し、ユーザーの習(xí)慣を詳細(xì)に分析し、今の日本市場(chǎng)で主流の製品、メーカー、チャンネルの狀況を踏まえ、普及の方法や特殊性を分析し、中國(guó)ゲームメーカーに日本市場(chǎng)に切り込む上での提言を行っている。中國(guó)新聞網(wǎng)が伝えた。
この最新の報(bào)告の中で、伽馬データは次のように調(diào)査分析する。日本では18歳以上のスマートフォンユーザーのうち69.7%がモバイルゲームを利用するが、日本のモバイルゲームユーザーはゲームの品質(zhì)に対する要求が高く、1つのゲームでつまらない思いをした場(chǎng)合、そのゲームの制作メーカーのすべてのゲームを利用しなくなるという傾向がある。市場(chǎng)は長(zhǎng)期にわたって「パズル&ドラゴンズ」や「モンスターストライク」といったトップクラスの製品に獨(dú)占されており、市場(chǎng)の集中度が高い。
伽馬データの王旭チーフアナリストは、「長(zhǎng)らく、日本はモバイルゲームユーザーの支払い能力や意欲が高い國(guó)であり続けているが、ランキングの固定化、トップ製品への人気の集中といった問題は中國(guó)よりも深刻だ。日本市場(chǎng)に進(jìn)出しようとする場(chǎng)合、中國(guó)ゲームメーカーが直面するのはゲームの品質(zhì)の問題、またユーザーの心理、習(xí)慣、タブーなどへの理解といった現(xiàn)地化の問題だ。(中國(guó)制作の)『陰陽(yáng)師』と『戦艦帝國(guó)』の日本市場(chǎng)での好調(diào)ぶりからわかるのは、この2つの問題をうまく解決できれば、日本市場(chǎng)は中國(guó)モバイルゲームの豊かな鉱脈になりうるということだ」と話す。
報(bào)告は次のように指摘する。日本の有料ユーザー一人あたりの月間平均売上金額(ARPPU)、ユーザー一人あたりの月間平均売上金額(ARPU)、ARPU消費(fèi)指數(shù)はいずれも、同レベルの比較対象の中でトップクラスにある。ARPPUなどは中國(guó)の7倍以上だ。ここから日本のモバイルゲーム市場(chǎng)には非常に高い支払い能力が備わり、中國(guó)モバイルゲームの海外における「ブレイク地點(diǎn)」となる先天的な條件が整っていることがわかる。
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