▽二次元
數(shù)年前には、「二次元」に対する人々の理解は低く、「低年齢化」とか「非主流」といったマイナスのステレオタイプなイメージをもたれていた。だが最近は二次元文化が徐々に成熟し拡散し、「小さな世界」から一種の異文化へと変化を遂げた。
2017年には、二次元ゲームのブームが起こり、軽視できない強(qiáng)大なパワーになり、特に「90後」を代表とする若者の生活の態(tài)度やスタイルへと発展した。艾瑞諮詢(iResearch)がまとめた統(tǒng)計(jì)では、二次元のコアユーザーは14年の4984萬(wàn)人から17年は8千萬(wàn)人に増加した?!?0後」と「00後」(2000年代生まれ)を主體とする二次元ユーザークラスターはゲーム、ソーシャルネットワーキングサービス、文學(xué)などのコンテンツに対価を支払うことへの意識(shí)が高い。膨大なユーザーの基數(shù)がこの産業(yè)の発展の基礎(chǔ)を打ち立てた。産業(yè)全體をみると、文學(xué)、ゲーム、映畫、コミュニティなどの二次元分野が分散から集合に向かいつつあり、明確な産業(yè)チェーンが形成される可能性がある。
米コンサルティング會(huì)社のボストン?コンサルティング?グループと阿里巴巴(アリババ)傘下の阿里研究院が共同発表した報(bào)告書によると、若い消費(fèi)者は拡大を続ける関連階層と一緒になって、未來(lái)の中國(guó)の消費(fèi)増加の主な駆動(dòng)力にり、中國(guó)消費(fèi)市場(chǎng)のモデル転換?バージョンアップをともに推進(jìn)するとみられる?!?980年以降に生まれた中國(guó)人は、まもなく世界2位のエコノミーが投資駆動(dòng)型の成長(zhǎng)から消費(fèi)駆動(dòng)型の成長(zhǎng)への転換を遂げる上での主要なパワーになるだろう。彼らは上の世代よりも強(qiáng)く、多様な消費(fèi)ニーズを抱え、現(xiàn)地の消費(fèi)市場(chǎng)にも大きな変革をもたらすとみられる」という。
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