映畫?テレビ?アニメ?漫畫作品を見ると、日韓の作品の世界市場(chǎng)での普及率?シェアはいずれも高い。特に韓國(guó)はゲーム?映畫?テレビ産業(yè)で強(qiáng)みを持つ。
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院アジア太平洋?グローバル戦略研究院の李天國(guó)?補(bǔ)助研究員は、「映畫?テレビ作品の普及という面から見ると、韓國(guó)の映畫?テレビ業(yè)は同國(guó)の全體的な経済成長(zhǎng)期待を引き上げた。これは観光業(yè)の牽引だけでなく、化粧品など消費(fèi)財(cái)の輸出にも表れている。例えば、韓國(guó)ドラマ『太陽の末裔』は東南アジア、中東、歐州など30カ國(guó)余りに輸出されている」と指摘する。
李氏はまた、「伝統(tǒng)的な製造業(yè)と比べ、韓國(guó)のコンテンツ産業(yè)は成長(zhǎng)率が高い。2015年、韓國(guó)のコンテンツ産業(yè)の輸出額は10.5%増加した。中でも、映畫?アニメ?漫畫などの輸出額の増加率は高く、2015年第4四半期の輸出増加率は100%を超えた」と述べた。
▽変革が待たれるゲーム産業(yè)
ゲーム産業(yè)を見ると、韓國(guó)の近年の成長(zhǎng)はややペースダウンしている。攜帯端末の急速な普及に伴い、中國(guó)のゲーム業(yè)界が臺(tái)頭し、韓國(guó)のゲーム産業(yè)でかつては90%の成長(zhǎng)率を誇ったネットゲームも今は衰退しつつある。現(xiàn)在は、他國(guó)(特に中國(guó)企業(yè))との共同開発を選ぶ韓國(guó)ゲーム會(huì)社も多い。
かつては世界のゲーム界を制した日本にも大きな変化が訪れている。20世紀(jì)末、任天堂?ソニー?セガをはじめとする日本の家庭用ゲーム機(jī)メーカーがゲーム機(jī)市場(chǎng)を、スクウェア?エニクス?コナミなどのソフトメーカーがゲームソフト市場(chǎng)をそれぞれ獨(dú)占し、當(dāng)時(shí)は日本製品が世界のゲーム売上高の70%以上を占めていた。。しかし、モバイルゲームの臺(tái)頭に伴い、日本のゲーム業(yè)界も打撃を受けた。日本にはインターネットプロトコル(IP)面の強(qiáng)みがあり、近年はモバイルゲームなどにも力を入れているが、ゲーム市場(chǎng)の衰退は隠しきれない。2014年の日本のゲーム市場(chǎng)規(guī)模は3685億5千萬円で、2013年の4089億7千萬円と比べると9.9%縮小した。
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