會(huì)場(chǎng)ではゲームのコントローラー、コスプレの道具、漫畫(huà)?アニメ?ゲームの派生商品のブースの前はどこも人でいっぱいだった。ポーズを取るコスプレイヤーの周りでは絶え間なくフラッシュが光り、歓聲が上がっていた。
関連データによると、中國(guó)の二次元世界の消費(fèi)者は2億7千萬(wàn)人に達(dá)しており、漫畫(huà)?アニメ?ゲーム産業(yè)はまもなく爆発的発展期を迎えるとみられる。イベント會(huì)場(chǎng)をながめると、來(lái)場(chǎng)者は14~25歳の若年層が中心で、言葉を覚え始めたばかりの小さな子どもを連れた若いパパやママの姿も少數(shù)ながら見(jiàn)られた。
主催者側(cè)のデータによると、初日の閉館2時(shí)間前の時(shí)點(diǎn)で、來(lái)場(chǎng)者はのべ3萬(wàn)人を突破し、昨年の來(lái)場(chǎng)者數(shù)に達(dá)したという。
▽総娯楽化がトレンド
イベント會(huì)場(chǎng)にはオリジナル仮想現(xiàn)実(VR)ゲームの無(wú)料體験コーナーがあちこちにあり、大勢(shì)の來(lái)場(chǎng)者が楽しんでいた。ヘッドマウントディスプレイを裝著し、コントローラーを持って、ゲームの中で小鳥(niǎo)に変身し、卵を集めて巣に戻すゲームがあった。チームになって戦車(chē)に乗り、戦車(chē)のいろいろな位置のリアルな感覚を味わえるゲームもあった。
2016年にはVR技術(shù)と拡張現(xiàn)実(AR)が発展して漫畫(huà)?アニメ?ゲーム産業(yè)をまったく新しい時(shí)代へと導(dǎo)き、これと同時(shí)に、新技術(shù)が産業(yè)の変革を後押しする重要なエネルギーにもなり、巨大な消費(fèi)市場(chǎng)を誕生させただけでなく、産業(yè)の新たな繁栄を推進(jìn)し、業(yè)界やプラットフォームの枠を越えた「総娯楽化」の流れを?qū)Гい俊?/p>
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