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2016年9月27日  
 

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人民網(wǎng)日本語版>>経済

二次元世界が文化消費(fèi)の新ホットポイント 総娯楽化へ (3)

人民網(wǎng)日本語版 2016年09月27日08:21

また質(zhì)の高いコンテンツのIPを中核とする業(yè)界の枠を越えた産業(yè)チェーンが形成され、オンラインではゲーム、ネット文學(xué)、ネット映畫、ネットドラマ、オフラインではテーマパーク、派生商品の開発などが登場(chǎng)し、コンテンツを中核とする「総娯楽化」の概念がトレンドになり、漫畫?アニメ?ゲーム産業(yè)は分野や業(yè)界の枠を越えて融合発展を遂げている。

中央財(cái)経大學(xué)文化経済研究院の魏鵬挙院長は、「コンテンツを中核とする総娯楽化が漫畫?アニメ?ゲーム産業(yè)の発展の流れであり、これに対し、産業(yè)は分野や業(yè)界の枠を越えて融合し、質(zhì)の高いコンテンツのIPを中核とする産業(yè)チェーンを構(gòu)築する必要がある。オンラインではゲーム、ネット文學(xué)、ネット映畫、ネットドラマ、オフラインではテーマパーク、派生商品の開発などがある。また國內(nèi)の漫畫?アニメ?ゲーム産業(yè)はスタートからそれほど長い時(shí)間が経っておらず、業(yè)界は人材不足だ。そこで業(yè)界の人材育成を重視し、漫畫?アニメ?ゲーム企業(yè)のハイレベル人材の育成を進(jìn)める必要がある。このほか、政府も漫畫?アニメ?ゲーム産業(yè)の発展に向けて良好な環(huán)境を提供し、政策の面で奨勵(lì)と支援を與え、法律の面で保護(hù)する必要がある」と指摘する。

文化部と國家発展改革委員會(huì)は國の第13次五カ年計(jì)畫における戦略的新興産業(yè)の計(jì)畫を制定中で、指導(dǎo)リストにはデジタルクリエイティブ産業(yè)の項(xiàng)目がある。今後はデジタル文化産業(yè)を?qū)澫螭趣筏恐笇?dǎo)意見をうち出すことも検討中という。(編集KS)

「人民網(wǎng)日本語版」2016年9月27日


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