遼寧省瀋陽市で開催された「クレヨンしんちゃん特別展示會(huì)」を見學(xué)する市民(2015年7月11日撮影)。
「二次元文化」は、第二次世界大戦後の日本で生まれた。戦後の日本は米國の統(tǒng)制下となっていたため、日本の精神分析家である土居健郎氏は、「戦後の世代が子供のように感情や考え方を表現(xiàn)するのにはちょうどマンガの本質(zhì)とマッチしていた」と指摘している。人民日?qǐng)?bào)海外版が報(bào)じた。
統(tǒng)計(jì)によると、日本のACG(アニメ、コミック、ゲーム)産業(yè)の生産額が、國民総生産(GDP)に占める割合は、農(nóng)林水産業(yè)を超えている。日本の調(diào)査機(jī)構(gòu)の統(tǒng)計(jì)によると、2004年の時(shí)點(diǎn)で、日本には「ACGオタク」が62萬人おり、ACG産業(yè)は2千億円規(guī)模を突破。05年には、ACGの生産額がGDPの11.3%を占めるようになった。同數(shù)字は農(nóng)林水産業(yè)の5倍以上に相當(dāng)する。そして、13年には、日本のアニメ市場の生産額は2428億円に達(dá)した。
第12回中國國際アニメ祭で寫真を撮る?yún)⒓诱撸?月27日撮影)。
世界最大の市場調(diào)査會(huì)社、エーシーニールセンが14年2月に発表した、日本人消費(fèi)者の視聴行動(dòng)の分析に関する調(diào)査結(jié)果によると、スマートフォン利用者の55%が、スマートフォンで書籍購入や書籍閲覧などの電子書籍カテゴリのサービスを利用しており、1ヶ月のマンガアプリの利用時(shí)間はマンガ以外の電子書籍サービスの約2倍利用されていた。
日本でアニメ文化が人気となる経済的背景には、1970年代以降の「虛構(gòu)の時(shí)代」があり、新しい世代は、物に不足したことはなく、消費(fèi)主義が蔓延。社會(huì)の活気は薄れていた。
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