ソニーは、中國においても誰もが知っているブランドで、ソニー?インタラクティブエンタテインメントが発売元のゲーム機?プレイステーションは中國でも高い人気を誇っているが、中國のスマホやパソコンゲーム市場と比べると、家庭用ゲーム機の認知度はまだ低く、既に成熟している歐米や日本のゲーム機市場とも差がある。加えて、販売ルートの確立から知的財産権、ソフトウェア?ハードウェアのローカライズなどをめぐる問題も山積みで、プレイステーションの中國における発展の道は依然として険しい。
また、80年代に日本の家電メーカーが中國に進出した時とは異なり、家庭用ゲームが正式に中國に進出したのは、モバイルインターネット時代に突入してからのことで、若い世代の消費者は「目が肥えて」いる。そのため、添田総裁は、「市場は発展し、周辺の商業(yè)環(huán)境も一層改善されている。そして、ユーザーと私たちの産業(yè)がもっと融合しやすくなっている。そのため、ユーザーという側(cè)面、産業(yè)の発展という側(cè)面、市場の育成という側(cè)面から見て、ソニーのゲームは、中國國內(nèi)市場に非常に良い積極的な効果をもたらすことができると思う」との見方を示す。
添田総裁は、技術(shù)が発展するにつれて、ハードウェア製品と娯楽コンテンツが常に産業(yè)を前進、発展させる主要な原動力になっていると考えている。ソニー?インタラクティブエンタテインメントはこの2つの分野で、チャレンジとイノベーションを続けており、これもソニーの商品が中國の若い消費者の心をつかんでいる原因だ。
改革開放から40年、不足の経済だった中國は高い品質(zhì)の発展の道を歩むようになり、文化?娯楽の消費も同じ道をたどるようになっている。インタビューの中で、添田総裁は「品質(zhì)」という言葉を何度も使い、「中國のゲーム産業(yè)は既に數(shù)の追求から、質(zhì)の追求に、模倣?コピーから獨自のイノベーションへと変化を遂げ、新しい発展の段階に入っている。中國には十分なアイデアがあるので、良い人材が蓄積されていると確信している」と語った。
そのため、添田総裁率いるチームは、時宜に応じた「中國之星」計畫を打ち出し、この計畫を通じて、中國國內(nèi)のオリジナルゲーム作品やチームをサポートし、ソニー?インタラクティブエンタテインメントのプラットフォームを通じて、中國のオリジナルコンテンツをPRしている。なかでも大ヒットアニメ映畫「西遊記ヒーロー?イズ?バック(原題:西游記之大聖帰來)」のゲーム版は、中國発のゲームで中國文化を熟知している添田総裁も期待を寄せている。
「このゲームの主なアイデアは映畫『西遊記ヒーロー?イズ?バック』から來ている。このゲームを一緒に開発した目的は、中國発の題材を選んで、世界のプレイステーションユーザーに、ハイクオリティのゲームを提供することだ」と添田総裁。
このゲームの発売が発表されると、中國のゲーマーの間で大きな話題となっている。このゲームについて、添田総裁は、「中國発のスーパーヒーローが世界中のゲーマーの間でも人気を博すことになると信じている?!亥药`ロー?イズ?バック』が中國國內(nèi)でも、海外でも好評を博し、大ヒットすることを期待している」と述べた。(編集KN)
「人民網(wǎng)日本語版」2019年1月16日
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